Un outil pour évaluer l’ergonomie des jeux vidéo… enfin !

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Il y a 3 ans, nous entamions la création d’un outil pour évaluer l’ergonomie des jeux vidéo. On vous en avait parlé ici. Ce travail, mené dans le cadre d’une thèse de doctorat, touche à sa fin. Voyons ce que ça donne !

Rappel : de quoi s’agit-il ?

Il n’y a malheureusement pas 1000 façons de savoir si un jeu est ergonomique ou non. Dans la plupart des cas, il s’agit de mener des tests utilisateurs. Ceux-ci sont efficaces et objectifs car ils font intervenir des testeurs externes au projet mais également coûteux et parfois longs à mettre en place car il faut recruter, accueillir et rémunérer les testeurs sans compter qu’il faudra de toute façon analyser les résultats des tests.

Dans le domaine de l’ergonomie web et logicielle, on emploie parfois une méthode alternative, plus rapide et moins coûteuse à mettre en place : l’évaluation heuristique. Il s’agit d’évaluer soi-même l’interface (en tant qu’ergonome ou en tant que développeur) à l’aide d’une grille composée d’affirmations courtes et précises (par exemple, pour l’évaluation d’un site web : « Il y a toujours une possibilité de revenir à l’étape précédente », « Il y a toujours une façon de retourner à la page d’accueil ») que les évaluateurs valident par oui ou par non selon s’ils estiment qu’elles sont respectées ou non.

Ces affirmations (parfois appelées recommandations ou heuristiques) se doivent d’être précises, faciles à comprendre et bien étudiées afin que même des non spécialistes en ergonomie puissent employer cette méthode et obtenir des réponses pertinentes.

Elles sont, en général, regroupées autour de concepts centraux, des grands principes reconnus définissant les fondements de l’ergonomie, qui permettent une standardisation des analyses et d’uniformiser le vocabulaire employé entre experts ergonomes. On pense notamment aux critères ergonomiques de Bastien et Scapin ou aux 10 principes de Nielsen.

Figure 1 – Extrait de la grille Xerox reprenant les principes de Nielsen et en y ajoutant des recommandations précises

Ok, et donc ?

Après avoir traduit, trié et analysé plus de 1300 recommandations à travers 28 grilles, des dizaines de tests de jeux et près d’une centaine d’articles traitant du sujet… Après avoir nous-mêmes analysé environ 80 jeux vidéo de tous genres et après avoir fait tester notre outil par des étudiants, des développeurs et des ergonomes, nous pouvons enfin vous présenter une base solide ! Cette base est constituée de 20 critères répartis selon 3 axes d’analyse. Explications :

Le premier est l’Utilisabilité : reprenant la définition donnée par la norme ISO 9241-11, cet axe propose d’analyser l’objet comme étant une interface Homme-Machine, c’est-à-dire un produit permettant à son utilisateur de réaliser une tâche avec une certaine efficience, efficacité et satisfaction. On ne s’encombre pas ici des contradictions entre jeu et production ou entre challenge et efficacité puisque l’analyse porte sur l’interaction pure et non pas sur les aspects ludiques. On y retrouve sans surprise les critères connus relatifs à l’ergonomie des IHM, en apparence assez similaires aux critères ergonomiques de Bastien et Scapin. Ces critères peuvent donc être employés pour évaluer n’importe quelle interface Homme-Machine même si leur formulation fait référence à des éléments issus des jeux vidéo.

Le second axe d’analyse est la Jouabilité : contrairement aux définitions « fourre-tout » du concept de jouabilité, nous nous basons sur une définition plus précise de la jouabilité à partir des travaux du professeur Sebastien Genvo. Ici, la jouabilité est vue comme la qualité, les traits de caractère qui permettent et incitent à l’adoption de l’attitude ludique, c’est-à-dire qui incitent le joueur à tester, expérimenter, faire l’exercice des possibles. Cela implique, entre autres, que l’objet de l’analyse présente une certaine contingence dans la réponse aux actions de l’utilisateur et que l’utilisateur puisse faire des choix qui ont un sens. Cet axe propose donc d’analyser l’objet comme un potentiel de jeu, un objet ayant des traits ludiques, mais n’étant pas forcément un jeu. On pourrait tout à fait analyser la jouabilité d’un site web ou d’un logiciel en ce qu’elle permet à son utilisateur d’expérimenter et de découvrir son fonctionnement.

Le dernier axe est le Gameplay : autre terme polysémique et parfois employé à tort et à travers, on parlera ici du « gameplay » comme le fait de « jouer au jeu ». En effet, le gameplay est la contraction des deux termes anglais «game » (jeu au sens structure de règles) et « play » (l’activité de jeu, un mouvement libre sans structure ou règle nécessaire). Ce dernier axe propose donc d’analyser l’objet en tant que jeu vidéo cette fois ci, c’est-à-dire ayant des règles, un but etc. en mettant l’accent sur la façon dont le joueur découvre le fonctionnement du jeu en jouant. C’est par le jeu que le joueur va acquérir les compétences ludiques nécessaires. Ces critères évoquent des thèmes abordés par différents chercheurs comme le rôle de l’échec d’après Jesper Juul, l’acquisition des compétences issue des travaux de Daniel Cook ou de Arsenault et Perron ou l’importance du joueur modèle et de l’univers de fiction mise en exergue par le professeur Sébastien Genvo.

Figure 2 – Un aperçu des 20 critères sous formes de cartes illustrées

Figure 2 – Un aperçu des 20 critères sous formes de cartes illustrées

Pour faciliter l’utilisation de l’outil, les 20 critères et leurs heuristiques respectives sont présentés sur des cartes grand format proposant d’un côté la définition du critère et de ses heuristiques et de l’autre un exemple illustré à partir de cas concrets.

Exemple d'une carte grand format,

Et maintenant …

Nous sommes au terme de ces 3 ans de recherche et notre outil est désormais fonctionnel. Il nous permet d’accompagner les développeurs tout au long de l’élaboration d’un jeux vidéo en intervenant rapidement et efficacement à chaque étape de son développement. Notre analyse révèle des axes d’amélioration portant aussi bien sur des détails du jeu que des points plus généraux (une partie d’interface non lisible, un problème dans le gameplay, …). Elle permet également de mettre en lumière les atouts de ce jeu (de bons feedbacks des dégâts, une difficulté adaptée au niveau des joueurs, …).  En résumé, notre analyse s’apparente à un audit permettant d’apporter une expertise ergonomique sur un ensemble de points critiques.

Nous n’allons pas vous présenter les 20 critères en détail ici. Par contre, nous démarrons une série d’articles où nous analyserons à chaque fois un jeu en mettant en lumière un ou plusieurs des critères issus de notre outil d’analyse. Et ça commence dès la semaine prochaine avec Paladin – Champions of the Realm.

Auteur/Autrice

  • David Buchheit

    UX Designer - Ergonome spécialisé dans le jeu vidéo, il intervient également sur les projets liés à la gamification et aux interfaces ludiques. Doctorant au laboratoire du CREM, il a contribué aux recherches de Ludotic sur l’ergonomie des jeux vidéo notamment sur les méthodes d’évaluation heuristique.

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