La réalité virtuelle et la nausée : Eye Tracking Day 2016

Lors de l’Eye Tracking Day 2016, nous avons présenté une étude liant l’Eye Tracking, la Réalité Virtuelle et la Nausée. Nous allons vous la présenter dans les prochaines semaines.

Pour bien commencer, nous vous proposons de découvrir les bases de la réalité virtuelle et son lien avec la nausée.

Définition

La réalité Virtuelle c’est :

  • Un environnement virtuel en 3 dimensions
  • Interactif
  • Généré par ordinateur

Cette définition est très large, elle inclut d’ailleurs la quasi-totalité des jeux vidéo en 3D.
C’est pourquoi, à l’heure actuelle, lorsqu’on parle de réalité virtuelle on fait plutôt référence à celle qui utilise un casque de réalité virtuelle.

Le casque de réalité virtuelle

Ce casque présente au moins trois caractéristiques spécifiques qui le séparent des écrans classiques :

  1. La stéréoscopie : une image décalée est présentée en face de chaque œil, ce qui donne une impression de profondeur, comme dans les cinémas en 3D.
Vue stéréoscopique du jeu Portal

Vue stéréoscopique du jeu Portal

 

  1. Le Head Tracking : les éléments à l’écran bougent en fonction des mouvements de la tête pour donner l’illusion d’évoluer dans l’environnement comme dans la réalité.

Le head tracking démontré par Johnny Lee

 

  1. L’immersion des sens : le casque occupe la totalité du champ de vision ce qui empêche la distraction par des éléments extérieurs.
NEW YORK, NY - SEPTEMBER 03: A woman tries out the Samsung Gear, a virtual reality simulator that uses the Samsung Galaxy Note 4 for a screen at a media launch event on September 3, 2014 in New York City. The Note 4 features a 5.7-inch screen. (Photo by Andrew Burton/Getty Images)

Utilisation du Samsung Gear VR

 

 

Quelques usages de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle peut trouver des applications dans de nombreux domaines comme :

Le jeu vidéo : Fantastic Contraption

Le jeu vidéo Exemple : Fantastic Contraption

Les films : vidéo 360° avec une GoPro

Les films Exemple : vidéo 360° avec une GoPro

L’architecture : IKEA VR Expérience pour visiter une cuisine

L’architecture Exemple : IKEA VR Expérience pour visiter une cuisine

021115-N-5862D-001 Aboard Naval Air Station (NAS) Pensacola (Nov. 15, 2002) -- Hospital Corpsman 2nd Class Tim Sudduth, from Vashowish, Wash., demonstrates the Virtual Reality (VR) parachute trainer, while Aviation Survival Equipmentman 1st Class, Jackie Hilles, from Ekland, Penn., controls the program from a computer console. Students wear the VR glasses while suspended in a parachute harness, and then learn to control their movements through a series of computer-simulated scenarios. The computer receives signals from the student as they pull on the risers that control the parachute. The VR trainer also teaches aircrew personnel how to handle a parachute in different weather conditions and during possible equipment malfunctions. Navy and Marine Corps aviators receive state of the art training at the Naval Survival Training Institute. U.S. Navy photo by Chief PhotographerÕs Mate Chris Desmond. (RELEASED)

La formation Exemple : entrainement au parachutisme

L’art : Tilt Brush pour peindre en 3D

L’art Exemple : Tilt Brush pour peindre en 3D

 

2016 : l’année de la réalité virtuelle

Cette année voit arriver plusieurs casques accessibles au grand public :

Oculus Rift

Oculus Rift

Playstation VR

Playstation VR

HTC Vive

HTC Vive

Google Cardboard

Google Cardboard

OSVR

OSVR

FOVE

FOVE

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR

Et d’autres sont encore à venir…

La nausée et la Réalité Virtuelle

L’utilisation prolongée d’un casque de réalité virtuelle provoque souvent une sensation de nausée. Celle-ci se rapproche du mal des transports. Les symptômes incluent notamment étourdissements, fatigue et envie de vomir.
Bien évidemment, ce souci vient impacter négativement l’expérience utilisateur et rend bien moins attractives et intéressantes les technologies exposées plus haut.

la réalité virtuelle et la nauséeUne des raisons les plus courantes de ces nausées en réalité virtuelle est la vection : le déplacement vu est différent de ce que le corps ressent. C’est une situation récurrente dans les jeux vidéo en vue à la première personne et les acteurs de l’industrie cherchent encore des solutions efficaces.

 

C’est cette problématique que nous aborderons dans un prochain billet en vous présentant l’expérience que nous avons menée chez LudoTIC.

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Auteur/Autrice

  • Eloi Duclercq

    UX Designer - Eloi est spécialisé dans l’ergonomie des jeux et media interactifs. Il a travaillé sur de nombreux projets d’amélioration de l’expérience utilisateur, allant de la conception d’interfaces au développement de stratégies de Gamification. Eloi apporte son expertise au pôle « Recherche Jeux Vidéo » et s’intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.

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