La réalité virtuelle et la nausée : notre protocole de test

Lors de l’Eye Tracking Day 2016, nous avons présenté une étude liant l’eye tracking, la réalité virtuelle et la nausée. Voici la deuxième partie de la présentation de notre étude.
Pour accéder à la première partie cliquez ici.

Aujourd’hui, nous vous présentons l’expérience que nous avons menée afin de détecter la nausée lors de l’utilisation de la réalité virtuelle.

L’Eye Tracking

L’Eye Tracking permet de récupérer des données sur les mouvements des yeux. Pour plus d’informations, vous pouvez vous renseigner ici.

L'Eye Tracking permet de récupèrer les fixations, les saccades, la dilatation pupillaire et les clignements d'yeux

Notre protocole de test

Nous nous sommes demandés si l’une des informations que l’on peut récupérer grâce à l’Eye Tracking (clignements, saccades, fixations etc.) pouvait être indicatrice de nausée en réalité virtuelle.

Pour cela nous avons réalisé un prototype de jeu qui avait pour but de provoquer progressivement la nausée chez les participants. Nous espérions observer une corrélation entre l’accroissement des symptômes et les données oculométriques.
Pour accentuer cette progression nous avons utilisé plusieurs méthodes :

  • Sans puis avec casque de réalité virtuelle

Chaque participant a d’abord fait le test sans casque de réalité virtuelle, puis l’a fait avec.

Sans casque de réalité virtuelle

Sans casque

avec un casque de réalité virtuelle

Avec casque

 

  • Déplacement case par case puis en continu

A chaque fois, les participants ont parcouru le jeu à deux reprises :

– Mode de déplacement par cases: le joueur se « téléporte » à chaque déplacement avec les flèches du clavier ce qui ralentit l’arrivée des symptômes.

Déplacement par cases

Déplacement par cases

– Mode de déplacement continu : le joueur se déplace en continu avec les flèches du clavier, comme dans les jeux à la première personne, ce qui provoque plus facilement la nausée.

Déplacement continu

Déplacement continu

 

  • Un parcours progressif

Le jeu, que nous avons créé spécifiquement pour cette expérience, se divise en quatre zones de plus en plus « provocatrices de nausée » :

Zone 1 : une grande salle vide avec peu de repères visuels dans laquelle la sensation de mouvement est réduite
Zone 2 : une grande salle avec un décor et plus de repères visuels que dans la première, dans laquelle la sensation de mouvement est moyenne
Zone 3 : un couloir vide avec des murs proches qui induit une grande sensation de mouvement
Zone 4 : un couloir décoré provoquant une sensation de mouvement extrême

Aperçu de la zone 1

Aperçu de la zone 1

Aperçu de la zone 2

Aperçu de la zone 2

Aperçu de la zone3

Aperçu de la zone3

Aperçu de la zone 4

Aperçu de la zone 4

Pour parcourir ces zones, les participants ont du ramasser des pièces dans un ordre précis. Le positionnement de ces pièces les forçait à faire demi-tour dans chaque zone, pour les conduire à tourner avec les touches du clavier en plus de tourner la tête.

Ordre d’apparition des pièces

Ordre d’apparition des pièces

Pendant ce temps, nous récupérions les données eye tracking afin de les analyser.
Nous vous présenterons ces analyses ainsi que nos conclusions dans un prochain billet.

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Auteur/Autrice

  • Eloi Duclercq

    UX Designer - Eloi est spécialisé dans l’ergonomie des jeux et media interactifs. Il a travaillé sur de nombreux projets d’amélioration de l’expérience utilisateur, allant de la conception d’interfaces au développement de stratégies de Gamification. Eloi apporte son expertise au pôle « Recherche Jeux Vidéo » et s’intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.