Jeux mobiles et motivation : des mécanismes pour nous garder connectés

Pour tout système ou application non professionnel, l’un des enjeux est de garder l’utilisateur actif sur l’interface. C’est le cas pour des sites comme YouTube ou Netflix qui nous proposent des contenus adaptés. De même pour les réseaux sociaux avec des fonctions comme le scroll infini ou le lancement de vidéo automatique.

Aujourd’hui, pour continuer notre série d’article des jeux mobiles, nous allons parler de ces mécanismes qui agissent sur la motivation des joueurs. Dans un premier temps, nous traiterons des orientations de gameplay qui favorisent une activité soutenue de l’utilisateur. Et dans un second temps, des mécanismes externes au gameplay qui affectent l’activité du joueur.

Autre exemple, les gacha games dont l’un des intérêts principaux est de collectionner les personnages et de les améliorer. Pour ce faire, ce genre de jeux offre tout un tas de missions permettant d’obtenir moult ressources. Ainsi qu’une grande quantité de défis passifs qui s’afficheront à la moindre action pour féliciter le joueur d’avoir accompli le plus petit achèvement. 

Des gameplays qui agissent sur la motivation

Les notifications sont l’un des outils les plus puissants des jeux mobiles pour garder les joueurs connectés à un jeu. Plus précisément, ces notifications sont utilisées pour attirer les utilisateurs. Et surtout pour les inciter à relancer régulièrement leurs applications. Cependant une fois connectés, il s’agit de s’assurer de garder le joueur en haleine sur une longue période. 

Le gameplay, la façon dont on joue, est le facteur principal qui va régir l’interaction entre le joueur et le jeu. Les règles constitutives et régulatrices du jeu vont définir la relation entre l’utilisateur et son interface. Le gameplay va donc influencer la durée de jeu ainsi que la fréquence à laquelle les joueurs reviennent sur le jeu

Des récompenses à foison

Pour stimuler un utilisateur, rien de tel que de lui accorder des récompenses pour ses actions. Et plus il y en a, mieux c’est.

Diablo: immortals est un bon exemple de hack & slash mobile où le joueur amasse des ressources en résultat de toute action. Ces littérales explosions de butin viennent stimuler le plaisir du joueur. Ceci va l’inciter à partir en quête de la prochaine source de récompenses en alimentant le cycle effort-récompense.

Par conséquent, pour inciter le joueur à continuer sa partie, l’idéal est de lui donner une récompense pour la moindre action. De sorte que le joueur veuille poursuivre jusqu’à la récompense suivante, et ainsi de suite.

Se dépêcher pour ne rien louper

Pour s’assurer de l’investissement du joueur dans les contenus proposés, les jeux mobiles ont souvent recours à des événements à durée limitée

Dans ce type de contenus, l’utilisateur peut recevoir plusieurs récompenses . La condition étant qu’il termine ces contenus un certain nombre de fois. Dans ce contexte, le caractère limité des items à récupérer devient une motivation pour l’utilisateur. Il lui faudra s’investir durant un court laps de temps afin de ne pas passer à côté des récompenses.

Page des mission sur le jeu Honkai : star rail, où l'on voit un contenus avec des récompenses ainsi qu'un temps restant pour les obtenir
Page d’évènement Honkai: star rail

De la même manière, l’apparition de nouveaux contenus une fois arrivé à un certain palier peut garder le joueur en haleine grâce à la nouveauté. L’apparition de ces nouveaux contenus devient alors une forme de récompense en soi. Car cela amène de la découverte dans l’univers ludique du joueur.

Page des mission sur le jeu Honkai : star rail, à un stade plus avancée que la précédant, avec plus de contenus débloqués
Page d’évènement Honkai : star rail (plus avancée)

Le multijoueur, une source de motivation

Avec l’avènement des jeux en réseau, il est maintenant courant de pouvoir se comparer aux autres joueurs. Que ce soit en synchrone, directement durant un match joueur contre joueur (JcJ) ou bien en comparant son score avec celui d’autres utilisateurs. Beaucoup de jeux mobiles reposent même uniquement sur ce principe de compétition. La présence d’autres joueurs auxquels se confronter a même tendance à augmenter la motivation des joueurs. Une motivation à gagner face à autrui, ou à monter en haut du classement. Dans tous les cas, cela représente un investissement pour atteindre leur objectif.

Trop de récompenses tue les récompenses

Nous l’avons vu précédemment, les récompenses enjoignent l’utilisateur à en chercher toujours plus. Cependant, il faudra tout de même ne pas pousser la chose jusqu’à l’excès. En effet, ces mécanismes de récompenses fonctionnent tant qu’ils restent dans le bon équilibre. Si les actions à réaliser semblent insignifiantes à l’utilisateur, alors il se retrouve sous-stimulé. Et face à une situation d’ennui, il va délaisser ces objectifs ou bien le jeu lui-même. 

D’un autre côté, si les efforts à fournir pour obtenir une récompense voulue sont trop importants, alors l’utilisateur se trouvera frustré par les efforts à déployer qui seront perçus comme déséquilibrés par rapport à la récompense en question. 

Les leviers de gameplay pour contrôler la motivation

Faire en sorte que les utilisateurs aient besoin de jouer un certain temps pour atteindre leurs objectifs est une chose. S’assurer de la pérennité de ce temps de jeu en est une autre. Si le jeu requiert un temps d’activité trop élevé, l’utilisateur peut ne pas être convaincu par le ratio effort/récompense. Le joueur peut donc cesser son activité, ne percevant plus un intérêt suffisant au regard du temps qu’il consacre au jeu. Par conséquent, il faut trouver d’autres solutions pour s’assurer que le joueur reste actif sur la durée.

Système d’énergie

Si l’on veut ralentir l’avancement du joueur sans ajouter du contenu chronophage, rien ne vaut un limiteur d’actions. Il peut être représenté par une simple barre indiquant le nombre d’actions que peut faire l’utilisateur avec son interface. On ajoute une dimension temporelle pour que la barre se recharge, et le tour est joué. Bien sûr, il ne faudra pas oublier de proposer à l’utilisateur de payer pour récupérer de l’énergie. Après tout, s’il a envie de jouer, autant lui en donner l’opportunité moyennant finance.

Ecran d'accueil du jeu Mighty Doom, où l'on voit respectivement sur le haut et le bas de l'écran, la barre d'énergies et le cout en énergies d'une partie
Système d’énergie Mighty DOOM

Des ressources en accès limité

Pour réguler la manière dont l’utilisateur explore un contenu, il existe divers moyens. On peut par exemple limiter son accès à certaines récompenses nécessaires pour progresser. On retrouve ce genre de système dans des MMORPG comme World of Warcraft  ou bien sur des jeux mobiles comme Marvel:Snaps. Dans certains cas, les contenus ne peuvent être réalisés qu’un certain nombre de fois. La réinitialisation de cette limite peut se faire de façon quotidienne ou hebdomadaire. Ces contenus deviennent des impératifs pour l’utilisateur. Des activités à réaliser de manière périodique pour ne pas louper les récompenses à la clé. Ceci assure le retour régulier du joueur sur le jeu.

Ecran de mission de Marvel : Snaps, où l'on voit les récompenses hebdomadaire, ainsi que les mission avec une réinitialisation temporelle ou payante
Onglet de missions Marvel:Snaps

La difficulté, entre motivation et frustration.

On peut également considérer que la difficulté est un élément de gameplay qui permet de réguler l’activité de l’utilisateur. En rendant des phases de jeu plus ou moins exigeantes, on peut réguler la vitesse à laquelle l’utilisateur va réaliser certains contenus. À noter que cette exigence peut être relative aux capacités physiques et/ou cognitives de l’utilisateur. On peut également y inclure des phases de préparation nécessaires pour que le joueur soit prêt pour les phases de jeu plus complexes. Dans les deux cas, une augmentation des exigences du système va amener une augmentation du temps de jeu. On prendra toutefois garde à ne pas frustrer le joueur. Si les exigences sont trop élevées pour lui, le joueur risque fort d’abandonner en milieu de parcours.

Au final, qu’est ce qui nous motive à jouer ?

En conclusion, ce qui motive le joueur à interagir avec ces interfaces ludiques, c’est avant tout l’intérêt qu’il va tirer de son interaction avec le système de jeu. Les récompenses qu’il reçoit à l’issue de son interaction sont l’une des composantes importantes de l’intérêt que l’utilisateur portera à son interaction. On peut également inclure le sentiment de progression, d’autant plus sur les jeux mobiles qui n’ont, pour la plupart, pas de fin en soit. 

Si les exigences du système conviennent à ce que l’on est prêt à allouer au jeu, alors nous y trouverons une certaine jouabilité. Pour autant, ces interfaces ludiques ont tendance à demander toujours plus d’investissement. Et souvent, la difficulté, les temps de préparation élevés ou encore la différence de niveau avec d’autres joueurs peuvent pousser l’individu à délaisser le jeu pour se consacrer à une autre activité. Ou tout simplement, à télécharger le dernier jeu sorti.

Auteurs/Autrices

  • Arthur Mas

    User Researcher, UX Designer - Issu d’une formation en psychologie et ergonomie, Arthur s'intéresse tout particulièrement à la conception d’interfaces centrées utilisateur, qu’il s’agisse de proposer un design, d'optimiser la performance, l’efficience ou la jouabilité. Il se positionne principalement sur les avantages et les risques liés à l’utilisation des NTIC, et sur la persuasion technologique. Il privilégie pour cela une approche systémique et holistique, intégrant toutes les composantes de l’expérience utilisateur.

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  • Walid Abdelkefi

    User Researcher, UX Designer - Issu d’un parcours en Psychologie mention Ergonomie cognitive des technologies numériques, Walid utilise ses connaissances acquises au fil des années à travers sa démarche méthodologique et les prototypes qu’il réalise dans ses projets. Ayant une approche éclectique, il s’intéresse à différents domaines technologiques et questionne toujours sa vision afin de prodiguer l’expérience utilisateur la plus optimale selon le contexte et les besoins utilisateurs.

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