La circulation alternée à Paris : une galère surmontable par la gamification
Comment faire adhérer les parisiens et franciliens aux contraignantes impositions de la circulation alternée ? Avec la gamification, bien sûr !
Retrouvez tous nos articles qui parlent d’utilisabilité et des moyens pour le tester. Bonnes pratiques, cas concrets, retour d’expérience, tests utilisateurs, audits ergonomiques…
L’utilisabilité est définie par la norme ISO 9241-11 comme « le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié ».
Ludotic vous accompagne dans la conception et la recherche utilisateur de vos produits et services numériques.
Comment faire adhérer les parisiens et franciliens aux contraignantes impositions de la circulation alternée ? Avec la gamification, bien sûr !
Quand l’information numérique prend vie dans le monde réel on obtient quelque chose à mi-chemin entre l’hologramme et le tactile… Quels usages ?
La taille des boutons sur interface tactile est souvent traduite en termes de pixel plutôt qu’en taille physique : quelles recommandations suivre ?
Toute technologie doit être pensée « pour son temps », certes. Mais nos ainés ont souvent envie de tester des technologies d’un âge qui n’est pas le leur…
LudoTIC vous convie à l’édition 2013 du World Usability Day le 14/11 prochain à Sophia, où nous parlerons de serious games et innovations en expérience utilisateurs
Nouvelles interactions, reconnaissance tactile, vocale, gestuelle ou oculaire sur les smartphones : quels intérêts pour les utilisateurs ? Nous l’avons testé sur le dernier né de Samsung, le Galaxy S4.
La saga « Ergonoquoi ?! » continue, et présente la complexité d’usage de certains produits pourtant devenus courant dans nos vies : ici, le GPS ! L’homme utilise normalement un GPS pour se déplacer…
Le maquettage dans le jeu vidéo est très envisageable, voire même conseillé ! Voici une présentation de la méthodologie à employer. Après la théorie, voyons la pratique…
Depuis quelques années le tactile a pris une part importante dans nos interactions avec les systèmes High Tech qui nous entourent. Mais le restera-t-il longtemps ? Les nouvelles interactions émergentes ne vont-elles pas bientôt le dépasser ?
Suite du billet précédent sur l’ergonomie des jeux vidéo. Quels sont les outils pour évaluer et garantir l’ergonomie d’un jeu vidéo ? A-t-on besoin de concevoir nos propres méthodes ?