Le design spatial selon Apple
Apple a dévoilé le 2 février dernier aux Etats-Unis son nouveau produit phare : le casque de réalité augmentée Vision pro. Les casques de réalité virtuelle et mixte sont des produits de niche. De ce fait, leur utilisation est encore limitée et leur prix élevé.
Ludotic fait le point avec vous sur ces nouveaux usages et modes d’interactions et vous dévoile 6 recommandations UX/UI de design spatial.
Principaux acteurs de la conception du design spatial 3D
Les premiers casques de réalité virtuelle se sont principalement concentrés sur les jeux vidéo. Nintendo a lancé le Virtual Boy, un casque sur trépied qui plongeait le joueur dans un environnement en 3D isométrique. Seules deux couleurs étaient affichables : le rouge et le noir. La technologie était expérimentale en 1995, une utilisation prolongée du casque provoquait nausées et maux de tête.
Aujourd’hui les jeux vidéos en réalité virtuelle se jouent sur des casques modernes comme l’Occulus Quest 2. Ce casque appartient à la société Meta (anciennement Facebook). C’est un des casques de jeu les plus avancé sur le marché. Le casque coupe l’utilisateur de son environnement physique. Il faut utiliser des manettes pour interagir avec l’environnement virtuel.
L’Occulus Quest 2 permet aussi de faire du travail de bureautique. L’utilisateur peut utiliser des écrans virtuels et les déplacer dans le monde en 3D. Meta avait imposé cette méthode de travail à ses employés, mais la VR pour la bureautique n’était pas encore prête.
Microsoft occupe actuellement une position privilégiée sur le marché en ce qui concerne les applications professionnelles des casques. Hololens est un casque de VR qui doit transmettre des informations aux travailleurs en action. Bill Gates a signé un contrat avec l’armée américaine pour intégrer la technologie Hololens aux futurs casques des soldats.
Enfin, Google a cherché à remplacer les smartphone par des lunettes de réalité mixte. Les Google Glasses ont malheureusement été un échec commercial. La technologie était trop récente, les lunettes étaient lourdes et les informations étaient limitées au coin de l’œil. Les Google Glasses ont quand même trouvé des débouchés à travers Google Lens, l’application pour smartphone, et les montres connectées.
L’arrivée d’Apple
L’arrivée d’Apple sur le marché de la réalité augmentée suscite un changement majeur. Cette entreprise renommée pour ses innovations et sa base d’utilisateurs solide est considérée comme un acteur clé dans ce domaine.
Apple a pu s’inspirer des problèmes rencontrés par les premiers acteurs du marché liés à cette nouvelle technologie pour concevoir son produit. Entre autre :
- La cinétose, souvent appelé mal des transports, est un trouble qui se manifeste dans une situation de discordance entre la perception visuelle et le système vestibulaire.
- L’ergonomie des outils de réalité virtuelle, peu adapté pour les tâches bureautiques.
Le prix élevé de 3500 $ limite son accessibilité au grand public, mais des logiciels adaptés verront le jour. Grâce à ce nouveau produit, Apple établit des directives exemplaires, donnant ainsi le ton aux autres entreprises dans le domaine de la réalité virtuelle.
Le design spatial
Apple propose une série de vidéos définissant les nouveaux usages et une nouvelle approche conceptuelle du design d’interaction à destination notamment des éditeurs d’applications. Le design spatial désigne la conception d’interfaces dans un espace virtuel en 3D.
Apple va proposer des écrans volants modulables, transformant chaque onglet en un écran indépendant dans un univers de réalité virtuelle. Les interfaces doivent être repensées pour gérer cette nouvelle hiérarchie de l’information et les nouveaux modes d’interaction qui en découlent.
Cela implique des recommandations en termes d’interface utilisateur (UI) et d’expérience utilisateur (UX). Apple a défini un ensemble de gestes de base pour l’interaction avec son casque : pointer avec les yeux pour sélectionner et utiliser des tapes avec les doigts pour effectuer des actions.
Les commandes définies par Apple
Apple intègre directement les gestes de base tels que la sélection visuelle, la commande vocale et la sélection aux doigts. Voici un exemple des nouvelles interactions gestuelles définies :
- Doigt contre index : clic
- Doigt contre index maintenu : clic maintenu
- Doigt contre index maintenu + geste du poignet : défilement
- Pincer avec les deux mains : zoomer
- Pincer avec les deux mains + rotation : rotation
Les concepteurs d’Apple ont mis en avant des notions d’ergonomie physique en imaginant les usages futurs. Ainsi, deux modes coexistent :
- Le mode repos :
- L’utilisateur a les mains sur les genoux, il utilise le regard pour pointer et les pouces et index pour cliquer.
- Le défilement (scrolling) se fait en pinçant les pouces et les index, puis en faisant glisser la page.
- Saisir du texte se fait en utilisant la voix. L’utilisation d’un clavier virtuel reste possible.
- Le mode actif :
- L’utilisateur doit avoir les bras levés pour “toucher” les objets virtuels à sa disposition.
- Il est nécessaire de limiter l’utilisation de ce second mode à certains usages. Ce mode peut fatiguer l’utilisateur et nuire à son expérience utilisateur à long terme.
Enfin, Apple n’exclut pas la possibilité de créer des gestes spécifiques pour certaines applications. Ces gestes devront tenir compte de la fatigue des utilisateurs, être réalisables par le plus grand nombre et ne pas entrer en conflit avec les fonctions de base.
Ces derniers points nécessiteront des recherches approfondies, tant du point de vue de l’accessibilité que de la référence culturelle.
Préconisations UX/UI pour le design spatial
Apple propose un ensemble de points à respecter pour assurer une expérience utilisateur satisfaisante.
Recommandations UX
Quelques points remarquables concernant l’UX :
- La sélection se fera principalement au regard.
- Il est nécessaire d’aérer les applications. Chaque élément doit être dans un conteneur d’une largeur de 60 points. Cette taille relativement grande permet à l’œil de viser plus facilement un élément et limite les erreurs de sélection.
- Le champ de vision sera utilisé à bon escient.
- Les éléments principaux sont placés directement dans le champ de vision de l’utilisateur. Les éléments secondaires tels que les menus doivent être placés sur les côtés. Réduire au minimum les mouvements de tête de l’utilisateur est essentiel.
- Les éléments secondaires peuvent être ajustés en taille en fonction du regard de l’utilisateur. Par exemple : un menu composé uniquement d’icônes s’ouvrira au regard pour afficher un libellé à côté des icônes, puis se refermera lorsque les yeux se déplaceront vers un autre point de l’espace virtuel.
- Apple recommande de placer les éléments des interfaces dans 3 zones : 30° pour les éléments principaux, 60° pour les éléments secondaires, 90° pour les éléments tertiaires comme un lecteur de musique Spotify.
- Ne pas obliger les utilisateurs à créer un compte.
- Apple encourage les concepteurs à ouvrir leurs applications à tous si l’un des membres de l’équipe dispose des droits requis.
- Depuis longtemps, le besoin de fluidité de l’UX est en conflit avec le besoin marketing d’élargir les bases de données clients. Cela peut frustrer les utilisateurs occasionnels. Certaines personnes souhaitent profiter d’un service juste une fois sans avoir à créer un compte.
- Si Apple demande cela, il est possible que d’autres entreprises suivent cette recommandation, ce qui améliorera considérablement l’expérience utilisateur globale.
Recommandations UI
Quelques recommandations sur l’UI (User Interface) :
- Jouer avec la profondeur.
- On retrouve certains aspects du material design, notamment la création de profondeur avec les éléments. Il est important de noter que dans cet aspect de profondeur, la 3D crée réellement une sensation de profondeur.
- Ainsi, une fenêtre modale s’affichant en premier plan poussera l’écran principal vers l’arrière.
- Capitaliser sur le regard de l’utilisateur.
- Afin de garantir l’utilisabilité des écrans dans l’espace virtuel, Apple recommande d’agrandir les écrans en fonction de leur distance par rapport à l’utilisateur, de manière à ce que les éléments demeurent fixes. De plus, chaque élément doit réagir au regard de l’utilisateur pour indiquer qu’il est visible et donc cliquable.
- Utiliser des formes rondes.
- Lorsqu’il s’agit de l’interface utilisateur (UI), on recommande d’utiliser des formes rondes. La rondeur attire le regard vers le centre plutôt que sur les côtés, contrairement aux formes angulaires. Enfin, il faut opter pour des icônes centrées et distinctes afin d’aider l’utilisateur à orienter son regard vers l’emplacement approprié.
Le mot de la fin
Apple définit des lignes directrices claires de design spatial en réalité augmentée pour l’ensemble de l’industrie. Avec son expérience et sa renommée, Apple établit les normes pour les gestes, les interfaces et les recommandations UX/UI, ouvrant ainsi la voie à d’autres entreprises souhaitant s’impliquer dans le monde de la réalité virtuelle.
Au-delà de la réalité virtuelle et du casque d’Apple, c’est tout un design d’interaction qui pourra voir le jour si ces guidelines se généralisent. Le même genre de contrôles seront peut-être retrouvés demain dans des ordinateurs classiques, des voitures, ou des télévisions. Vous voulez en savoir plus sur le design d’interaction ? Découvrez notre accompagnement en design et conception.