Pourquoi passe-t-on autant de temps sur les jeux mobiles ?

Le temps passé sur les écrans est une question qui est continuellement en débat. Qu’il s’agisse du cadre professionnel ou bien des jeux vidéos, et donc des jeux mobiles.

La dimension temporelle de l’activité, en plus de définir le temps de jeu d’un utilisateur, a également des impacts sur l’utilisateur lui-même. Que cela comprenne la charge mentale (plus ou moins intense et soutenue) ou d’éventuels impacts physiques. Ces changements d’états vont directement influer sur les performances du joueur. L’un des facteurs principaux qui va délimiter les sessions de jeux de l’utilisateur est le type de jeu : son gameplay.

Pour être précis, chaque variante de gameplay offre une expérience différente à l’utilisateur. On peut donc catégoriser les différents jeux en fonction des phases d’activité. C’est à dire de la charge mentale et de la durée nécessaire pour jouer correctement.

  • Les jeux à système de parties en temps réel :
    Ils requièrent l’attention de l’utilisateur de manière constante, sur une durée plus ou moins longue. Cela s’exprime souvent en niveaux ou parties. 
  • Les jeux à phases d’actions délimitées :
    On peut principalement mettre ces jeux en pause à n’importe quel moment. Ils proposent également à l’utilisateur de reprendre le jeu à tout moment.
  • Les jeux “sans limites” :
    Une catégorie un peu à part, où il n’y a plus de délimitation claire des phases de gameplay.

Les jeux en temps réel

Comme dit précédemment, ce type d’interface ludique requiert une attention soutenue sur l’activité pendant une durée plus ou moins longue. Ces phases de jeux s’inscrivent dans le cadre d’un niveau ou d’une partie

Pour les jeux mobiles, l’aspect nomade de l’interaction implique donc que le contexte dans lequel l’utilisateur va interagir avec son système peut être différent et changer durant l’interaction.
Mais cette utilisation dépend également de la durée de ces “parties”. On retrouve dans cette catégorie :

  • Des jeux proposant des niveaux ou des matchs en PVP (joueur contre joueur) de 2 à 3 minutes. On peut citer “Clash Royale” en exemple.
  • Des jeux qui vont demander à l’utilisateur d’être actif pendant 15 à 30 minutes. Comme par exemple “League of Legends : Wild rift” ou encore les jeux de type “Battle Royale”. 

Si l’utilisateur n’a pas une prise confortable sur son support appareil, ou qu’il n’est pas installé confortablement, cela peut avoir des conséquences physiques sur l’utilisateur. Des engourdissements ou de la fatigue musculaire peuvent survenir sur des sessions de jeux assez longues. Cela arrive sur des parties de longues durées, autant que pour des parties plus courtes mais répétées de multiples fois.

De même, une fatigue cognitive peut intervenir à mesure que la partie se prolonge. Nous avons évoqué précédemment le cas des jeux “Battle royal“. Dans ce type de jeu, l’objectif est d’être le dernier en lice parmi plusieurs dizaines de joueurs. La pression monte au fur et à mesure de la partie, de même que la fatigue. Cela va être le résultat d’une attention soutenue sur toute la période de jeu. Dans le cas d’une interface professionnelle, on pourrait qualifier cet état mental de “délétère”, mais ici, il est au cœur de la jouabilité.

Au final, ce qui caractérise ce type de jeu, c’est avant tout un effort cognitif et/ou physique soutenu. Qu’il s’agisse de maintenir son attention durant toute la durée de la partie, ou bien parce que le jeu nécessite un ratio élevé du nombre de commandes à effectuer dans le temps imparti. A noter, le temps d’une partie sur jeux mobiles est généralement inférieur à celui sur ordinateurs et consoles de salon. Comme évoqué dans un précèdent article, les jeux portés sur mobile, voient leur gameplay modifié pour que les temps des parties soient diminués.

Temps moyen de parties sur League of Legends pc et mobile
Temps moyen de parties sur League of Legends pc et mobile

Les jeux asynchrones

Ce genre de système est souvent associé aux jeux de réflexion ou de stratégie. Il permet généralement de mettre en pause, de sauvegarder et de reprendre une partie à n’importe quel moment. L’activité peut donc être interrompue à tout moment, que cela soit dû à l’activité de l’utilisateur en dehors du jeu et/ou de son environnement. Les interactions avec l’interface se limitent à des phases d’inputs courtes. C’est la disparition des limites temporelles des sessions de jeux, qui favorise la reprise de l’activité mobile. Cela permet à l’utilisateur de jouer dans des conditions qui risquent de l’interrompre, sans que cela ne mette fin à son activité. 

Prenons un exemple pour illustrer. Considérons qu’une partie dure 30 minutes d’interaction continue pour arriver au bout et que l’utilisateur attend son bus. L’heure de passage étant incertaine, le joueur hésitera à démarrer sa partie. Car il y a un risque de devoir abandonner sa partie à l’arrivée du bus. Et potentiellement de recevoir des pénalités d’abandons. Cependant, si l’interface permet à l’utilisateur de mettre en pause sa partie afin de conserver son avancée. Alors il n’y a plus de contrainte qui l’empêche de jouer sereinement. 

Menu pause du jeux mobile "Burrito Bison: Launcha Libre"
Menu pause du jeux mobile “Burrito Bison: Launcha Libre”

Cela étant un nouveau style de gameplay a émergé sur support mobile a partir de ce style “Asynchrone”. Le cas des “IddleGames” ou “AFK games”, Des jeux ou l’utilisateur n’a pas besoin d’intervenir pour que le jeu s’effectue. Dans la plupart des cas, il s’agit de jeux de stratégie ou des RPG. Dans lesquels l’utilisateur va principalement organiser son interface pour récupérer des récompenses. Cela en fonction du temps passé depuis la dernière connexion. Ces récompenses sont généralement offertes au joueur à l’issue d’un niveau ou d’une partie, et sont maintenant données après une période d’inactivité. Quand bien même ces récompenses dépendent des dernières interactions de l’utilisateur avec son interface. 

Ce qui va différencier un jeu en temps réel d’un jeu asynchrone, c’est la capacité de l’utilisateur à stopper ou reprendre son interaction. Et que cela ne constitue un frein à son activité. Le gameplay ne se détermine donc plus uniquement par la temporalité imposée au joueur. Un gameplay au “tour par tour” ne signifie pas que le joueur sera libre de mettre en pause son activité. Cela est encore plus vrai s’il joue en ligne contre un autre joueur.

Pour illustrer, prenons le cas d’un TCG (Tactical Card Game). Un joueur qui en affronte un autre en ligne, même si son activité est régie par la dimension tour par tour de ce type de jeux sera toujours en activité. Même dans les phases ou il ne fait pas d’inputs, qu’il ne joue pas directement. De même il ne pourra pas arrêter la partie si jamais son bus arrive, à moins d’abandonner. Par contre si sur l’exact même jeu, il affronte un adversaire IA, il est probable qu’il puisse mettre en pause sa partie. Sans pénalité, et qu’il puisse le reprendre confortablement installé dans son bus ou une fois rentré chez lui.

Au final, sur le même jeu, l’utilisateur peut se retrouver dans deux temporalités différentes.

Des jeux sans limites

C’est une catégorie de jeux à part qui possédera généralement une interface immersive. Cela se distingue par l’absence de niveau, en ligne ou en solo, et qu’il n’y a pas d’interruption de l’activité. Ce style s’accorde parfaitement avec la catégorie des jeux “Open World”. Il invite à de longues sessions de jeu, sans pour autant pénaliser les temps de jeux moins importants.
Un exemple connu actuellement serait “Genshin Impact”. L’absence de niveaux, des enchaînements de missions en monde ouvert et des gameplay variés sont ses points forts .

Genshin Impact (mobile)
Genshin Impact (mobile)

C’est souvent la quantité de contenus différent qui va rendre ces jeux aussi chronophages. Ils puisent leurs inspirations des jeux massivement multijoueur sur PC (connus pour leur tendance à faire perdre toutes notions de temps). Un joueur sera plus enclin à mettre fin à sa session de jeux à la fin d’un niveau. Au contraire, le gameplay ici favorise autant la réalisation de contenu que l’exploration du monde. L’utilisateur peut être attiré par un indicateur proche, ou par un élément de son environnement. Dans l’espoir de découvrir de nouveaux items ou des collectionnables.
On pourrait rapidement conclure que cela sert avant tout les intérêts de producteurs peu scrupuleux. Mais ce serait oblitérer toute l’immersion qui sert le joueur dans son expérience du jeu.

Des gameplay différents pour une expérience différentes

Pour conclure, nous avons vu que les jeux en temps réel sont généralement exigeants pour l’utilisateur. Cette exigence s’illustre en termes du nombre d’inputs demandés pour réaliser son activité correctement. C’est également l’impossibilité de stopper son activité en cours de route qui impacte l’utilisateur. D’une part être d’autant plus concentré dans son activité et d’autre part être grandement sollicité. Ce contexte, qui serait néfaste d’un point de vue de l’utilisabilité le rendent d’autant plus jouable. Cela car les contraintes imposées au joueur participent à la sensation de plaisir en cas de victoire.

Dans le cas des jeux asynchrones, la jouabilité des systèmes de jeux n’est plus uniquement entre l’utilisateur et l’activité. Mais également lié à l’environnement dans lequel l’utilisateur interagi avec son support. Car c’est la flexibilité du système, sa capacité à rester jouable malgré les interruptions et les reprises de jeux qui en font une expérience ludique dans n’importe quel contexte.

Enfin, les systèmes ludiques offrant des gameplay de différentes formes sont des cas particuliers. Certains utilisateurs vont privilégier certaines activités en fonction de ce qu’ils veulent ou peuvent faire. Tandis que d’autres seront intéressés par la complétion de l’ensemble des contenus. Dans ces différents cas, cela qui revient à rester de longs moments en interaction avec le système.

Chaque utilisateur possèdent des caractéristiques, des connaissances, des préférences, ainsi qu’un environnement de jeux différents. L’impact de ces formes de gameplay et de la gestion du temps de jeu est variable. On incite ainsi les joueurs à rester durant de longues sessions, ou à revenir régulièrement pour parfaire son expérience. Pour l’aider dans ce choix, des incitateurs sont présents. Ils reposent sur des leviers dits de “motivation”, auxquels nous nous intéresserons dans un prochain article.

Auteurs/Autrices

  • Arthur Mas

    User Researcher, UX Designer - Issu d’une formation en psychologie et ergonomie, Arthur s'intéresse tout particulièrement à la conception d’interfaces centrées utilisateur, qu’il s’agisse de proposer un design, d'optimiser la performance, l’efficience ou la jouabilité. Il se positionne principalement sur les avantages et les risques liés à l’utilisation des NTIC, et sur la persuasion technologique. Il privilégie pour cela une approche systémique et holistique, intégrant toutes les composantes de l’expérience utilisateur.

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  • Romain Jovine

    UX Lead, UX Designer - Romain combine son expertise en ergonomie des interfaces avec ses connaissances en visualisation des données pour accompagner la conception d’interface centrée vers les utilisateurs. Polyvalent, cela lui permet de travailler sur tous types de projets et de proposer des solutions qui prennent en compte les besoins des utilisateurs, sans perdre de vue les aspects techniques et les limites d’un projet.

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