Revue de presse UX #4 : Les tendances d’octobre 2024

Bienvenue dans la revue de presse UX #4 du mois d’octobre ! Quelles sont les tendances UX en octobre 2024 ? Découvrez sans plus attendre les dernières actualités autour de l’UX que Ludotic a déniché pour vous.

1. Etre designer, c’est avant tout être un bon facilitateur

En discutant l’autre jour avec une collègue, elle m’a rappelé que pour elle, être un bon designer, c’est avant tout être un bon facilitateur (en atelier ou avec les parties prenantes d’un projet). Et l’article présenté aujourd’hui défend également ce point de vue fort intéressant. Le principe présenté ici provient de la philosophie Design for Collective Spaces (DCS), une approche du design qui aide les personnes à créer des projets qui prennent soin de notre planète, ses habitants, et de “la joie qui vient à travailler collectivement vers un futur plus équitable“.

Dans cette approche, le designer n’est plus seulement celui qui propose des idées créatives, mais bien celui qui accompagne les autres à comprendre, collaborer et créer. Il apporte un œil critique, établit des connexions entre différents éléments, et encourage différentes perspectives. La maquette devient un support des idées et le designer n’impose pas ses choix mais crée un espace d’exploration et facilite les échanges de différentes parties prenantes.

Quand le designer devient facilitateur, il pose également son ego de côté pour embarquer pleinement les différentes parties prenantes et que les idées soient celles de la communauté. Les idées sont donc plus larges, font consensus et sont plus appropriées par rapport au problème à résoudre.

6 astuces à appliquer tout au long du projet

Pour cela, l’auteur propose 6 astuces à appliquer au quotidien :

  1. Construire une compréhension partagée du problème grâce à des ateliers, de la documentation, etc.
  2. Privilégier une communication ouverte et accessible. A tout moment, les parties prenantes peuvent accéder aux informations et elles sont présentées dans un langage qui leur est accessible.
  3. Pratiquer l’écoute active et observer. Souvent, les problèmes aux solutions sont déjà présentes dans les esprits. En construisant une relation de confiance avec les parties prenantes, elles seront à l’aise pour communiquer leurs idées. De la même manière, en observant ce que les gens disent, font et ne font pas, les idées peuvent émerger.
  4. Trouver l’équilibre entre garder les gens sur la bonne voie et les laisser diverger en exploration créative. Il est important de garder en tête le problème à résoudre, d’avoir un temps dédié à cela, de respecter certaines dates limites pour un projet, etc. Et en même temps, il est important parfois de laisser les gens diverger et prendre plus de temps car leur échange est plus précieux à cet instant que de continuer l’activité ou le sujet initialement prévu, de respecter une date fixe, etc…
  5. Faire attention aux dynamiques de pouvoir et aux préoccupations éthiques. Par exemple, certaines personnes seront moins à l’aise pour s’exprimer si un membre hiérarchique est présent. Ou bien, certaines personnes sont plus facilement à l’aise pour s’exprimer et risquent “d’étouffer” ceux qui sont moins à l’aise à l’oral. De même, permettre de faire des retours anonymes peut permettre une libération de la parole.
  6. Ne pas juste guider. Faciliter l’apprentissage et les connexions. Il s’agit vraiment de transmettre un savoir au-delà d’un événement. L’idée derrière cela est aussi que les parties prenantes comprennent vos problématiques, comment résoudre des problèmes, etc. Par la suite, cela leur permet d’avancer sans attendre le designer, par exemple pour résoudre de petits problèmes et solliciter le designer là où la plus-value est attendue.

Lire l’article complet en anglais ici : https://www.doc.cc/articles/facilitator

Article "To be a designer is to be a facilitator",
écrit par Marielle Sam-Wall
Article “To be a designer is to be a facilitator“,
écrit par Marielle Sam-Wall

2. Generative UI : Quand l’IA se met au service de l’utilisateur via l’interface

En tant que designer, notre pratique a beaucoup évolué ces dernières années et ce n’est pas près de s’arrêter. Sujet à la mode s’il en est, l’IA aujourd’hui entend redéfinir nos pratiques et nos méthodes de travail. Aujourd’hui, je vous propose de découvrir ce que sont les Generative User Interfaces (GenUIs) et de mieux comprendre les avantages potentiels.

Une GenUI est une interface qui s’adapte au contexte ou traite le contexte de l’utilisateur (champs, instructions, comportements et préférences) à travers l’utilisation de modèles d’IA génératives dans le but d’améliorer l’expérience utilisateur. L’interface affiche alors différents composants, informations, layout ou styles en fonction de qui l’utilise ou de ce dont l’utilisateur a besoin à un moment particulier. Ce courant est encore dans ses débuts mais promet de belles possibilités et des challenges à résoudre.

L’auteur liste plusieurs avantages aux GenUI.

Pour les utilisateurs :

  • Amélioration de l’expérience et de l’utilisabilité. Les utilisateurs peuvent faire les choses plus vite et d’une façon qui leur sont adaptée.
  • Une meilleure accessibilité. Des styles et composants adaptés pour chaque handicap, pour que chacun puisse avoir l’interface qui lui correspond en fonction de son ou de ses besoins.
  • Une compréhension améliorée. L’interface comprend tout type de langage pour s’adapter à toutes les communications et terminologies.
  • Une plus petite courbe d’apprentissage pour l’utilisateur. Un produit complexe induit une interface complexe avec plein de fonctionnalités et de termes complexes à apprendre. GenUI peut suggérer, guider et adapter l’interface en fonction de l’utilisateur.

Pour les entreprises :

  • Augmentation du taux de conversion. Une expérience personnalisée augmente le taux de conversion.
  • Diminution du taux d’abandon / de désabonnement. Une GenUI permet de guider les utilisateurs dans un langage qu’ils comprennent et réduit le risque d’abandon dans la découverte du produit.
  • Réduction du taux d’abandon dans les tunnels. Une GenUI peut accompagner les utilisateurs avec un langage qu’ils comprennent, ou pour utiliser une interface accessible selon leurs besoins, ou pour répondre à leurs questions ou hésitations.
  • Réduction du temps de développement pour l’UI.
  • Un développement UI évolutif. On passe d’un développement par écran avec layout à un développement par composant et de configuration. L’UI s’adaptera aux inputs et outputs sans devoir changer le code.

Lire l’article complet pour découvrir les exemples concrets et plus d’informations en anglais : https://uxdesign.cc/an-introduction-to-generative-uis-01dcf6bca808

Article "An introduction to Generative UIs", par Mark O'Neill
Article “An introduction to Generative UIs”, par Mark O’Neill

3. Micro conversions VS Macro-conversions

Ces termes vous sont peut-être familiers. La macro-conversion est l’action principale attendue par les utilisateurs d’un produit. Cette action attendue est mesurée sur le site dans un objectif précis. Or, pour réaliser cette action, l’utilisateur peut entreprendre une série de plus petites actions intermédiaires qui vont le mener à celle attendue.

Par exemple, pour passer une commande sur un site E-commcerce (macro-conversion), l’utilisateur peut :

  • Mettre en favori un ou plusieurs produits
  • Se renseigner sur les promotions à venir
  • Consulter son compte fidélité
  • Créer un compte
  • Consulter le détail d’un produit
  • Chercher des produits en lien avec un article qui lui a plu
  • Consulter des avis
  • Etc…

Toutes ces actions sont des micros-conversions. On peut les mesurer afin de voir où l’expérience de l’utilisateur est impactée. Par exemple, si l’action passer commande est en baisse, nous allons pouvoir regarder ces micros-conversions pour voir lesquelles suivent cette baisse et qui pourraient être une piste de réflexion.

Cela permet de mieux déterminer les faiblesses du site. Par la suite, les UX Designers peuvent organiser des tests utilisateurs ou tout autre méthode d’analyse auprès des utilisateurs afin d’enquêter plus précisément sur les raisons des faiblesses de ces micros-conversions. Pourquoi les utilisateurs n’utilisent pas la fonction mettre en favori ? Pourquoi ils ne consultent pas le détail d’un produit ? Etc, etc.

Lire l’article en entier : https://medium.com/design-bootcamp/macro-vs-micro-conversions-6ec2a47e3029

Article "Macro VS Micro Conversions", par Shannen Delgado
Article “Macro VS Micro Conversions”, par Shannen Delgado

Le mot de la fin

Ludotic est fier de pouvoir vous proposer chaque mois une revue de l’actualité UX. C’est l’occasion aussi pour nous de découvrir ou redécouvrir des concepts intéressants et de les partager avec vous !

N’hésitez pas à explorer nos services ou nos formations et à nous contacter pour parler de vos besoins en expérience utilisateur.

Rendez-vous le premier mardi de novembre pour notre prochaine revue de presse UX !

Auteur/Autrice

  • Virginie Hermand

    UX Lead, UX Designer - Virginie apporte son expertise en UX et en ergonomie lors de la conception d’une expérience utilisateur, avec une vision holistique provenant de sa formation pluridisciplinaire, et ce quel que soit le degré de maturité du projet. Son domaine de prédilection, la recherche utilisateur, lui permet de répondre concrètement aux hypothèses des équipes client, de repérer les éventuels axes d’amélioration, et de proposer des solutions pertinentes suivant le contexte d’usage, tout en respectant les contraintes techniques et business.

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