The Elders Scrolls : Legends est un jeu de cartes virtuelles à collectionner développé par Dire Wolf Digital. On collectionne des cartes possédant différents pouvoirs et effets, qu’il faut ensuite jouer contre celles d’un adversaire. Le but est de vider la réserve de points de vie adverse. C’est un jeu vidéo de cartes à collectionner comme Hearthstone ou Gwent avec des mécaniques similaires à Magic : The Gathering(Un jeu de cartes a jouer réelles). Dans ces jeux, il est essentiel de savoir à tout moment ce qu’il est possible de faire. Voyons ce que The Elder Scrolls : Legends entreprend dans cette direction.
The Elders Scrolls : Legends est disponible depuis mars 2017. Nous l’avons testé la dernière semaine de mars 2017 sur PC.
Nous avons aussi comparé les points intéressants de The Elders Scrolls : Legends avec d’autres jeux du genre (Hearthstone, Gwent and Magic: The Gathering). Ce court benchmark sert à montrer comment certaines choses peuvent être créées différemment pour le meilleur ou pour le pire.
Utilisabilité
Perception des informations
Ce qui fonctionne bien
Durant notre tour, on sait ce qu’il est possible de faire ou non, chaque élément interactif est animé et possède son propre effet visuel. Les effets sont simples et clairs, les cartes brillent lorsqu’elles peuvent être jouées, les créatures flottent lorsqu’elles peuvent attaquer, le bouton « fin de tour » change de couleur si il n’y a plus rien à faire, etc.
La majorité des descriptions sur les cartes est simple (avec quelques exceptions) et comporte des mots clés pour décrire les effets récurrents. Lorsque l’adversaire joue, une emphase est faite sur ses actions et un historique permet de visualiser les dernières actions pour plus de clarté.
Ce qui fonctionne moins bien
Un problème apparait dans le fait qu’il y a plusieurs types de cartes (créatures, actions, objets, supports) et le seul élément qui permet de les différencier hormis, leur texte, est un tout petit sous-titre en dessous de leur nom (les créatures ont des statistiques mais les objets et les actions sont quasi identiques). Certaines cartes présentent aussi un « mur de texte » qui peut être difficile à lire mais l’historique sur le côté permet de prendre le temps de les lire après qu’elles aient été jouées.
Idées d’amélioration
Dans les jeux de cartes virtuels, les « cartes » n’ont pas à ressembler exactement à des cartes physiques qui auraient besoin d’être imprimées toutes de la même façon. Chaque type de carte pourrait avoir une forme spécifique pour aider le joueur à les différencier.

Et dans les autres jeux ?
Chaque type de carte présente des formes spécifiques. Cela permet de les différencier facilement. 🙂
Magic: The Gathering
Le jeu doit faire face au problème de l’impression physique. Le type de la carte est présenté en dessous de l’illustration et un long texte est parfois nécessaire pour expliquer une mécanique. 💡
Gwent
Les informations basiques (type de carte, type d’effet, etc) sont affichées sur la carte. Pour voir les détails, ils faut sélectionner la carte. 💡
Sensation de contrôle
Ce qui fonctionne bien
L’interaction se fait par simple « glisser/déposer », on n’utilise que la souris et les contrôles ont été pensés pour permettre l’interaction au toucher. Il est très facile de jouer les cartes et, quand un effet spécial se déclenche, on sait ce que l’on a à faire grâce aux feedbacks clairs.

Ce qui fonctionne moins bien
Lorsqu’un joueur reçoit 5 dégâts, il pioche une carte, certaine cartes ont un effet « prophétie » et peuvent alors être jouées directement. Le joueur ayant reçu des dégâts doit encore utiliser la carte (choisir une cible, poser la créature, etc.) et cela arrive le plus souvent durant le tour de l’adversaire. Nous supposons que c’est un choix de design afin de garder les joueurs intéressés même durant le tour adverse mais cela peut aussi poser un problème : « le tour de l’adversaire est suffisamment ennuyeux comme ça, n’ajoutez pas un mini tour adverse pendant mon tour ! ».
Cela peut être très disruptif pour l’attaquant puisqu’il doit attendre que le joueur réagisse pour pouvoir continuer son tour, et cela peut aussi être énervant pour le joueur ayant reçu des dégâts de passer d’un état d’esprit de « spectateur du tour adverse » à celui de « réagir à un effet ».
Idées d’amélioration
Une solution possible serait de faire en sorte que l’effet « prophétie » se déclenche automatiquement, par exemple, un sort déclenché par « prophétie » serait lancé automatiquement et le joueur pourrait alors continuer son tour. Cela requiert de grand changements dans les mécaniques et les effets des cartes mais permettrait de résoudre le problème tout en gardant un effet de réaction pendant le tour adverse.

Et dans les autres jeux ?
Le joueur doit attendre que son adversaire joue. La mécanique des « secrets » s’active pendant le tour adverse, mais l’effet qui en résulte est appliqué automatiquement et n’arrête pas le tour. 🙂
Les joueurs ne jouent qu’une carte par tour, il en découle des tours très courts. Durant un tour, l’adversaire ne peut rien faire. 🙂
Les joueurs peuvent réagir à tout moment durant le tour adverse pour activer certains effets ou pour bloquer une attaque. Cela est acceptable pour un jeu « physique » puisque les joueurs se font face et peuvent interagir rapidement et facilement. 💡
Jouabilité
Agentivité
Ce qui fonctionne bien
Le jeu possède très peu de cartes avec un effet aléatoire à double tranchant qui pourraient changer le cours de la partie sur un coup de dé, et parmi les 399 cartes disponibles, seules 42 (10.5%) ont un effet aléatoire (en savoir plus sur les types d’aléatoire dans les jeux de carte ici). Cela signifie que l’aléatoire vient majoritairement de la pioche. Ainsi, on se sent souvent à l’origine d’une victoire. La plupart du temps, à la fin d’une partie, on peut dire que le gagnant le mérite grâce à ses actions et non grâce au hasard, cela nous encourage à adapter nos stratégies pour les prochaines parties.
Ce qui fonctionne moins bien
L’aléatoire est indispensable dans les jeux de cartes, ne serait-ce que par la pioche, mais trop d’aléatoire peut faire passer un jeu pour quelque chose que l’on ne contrôle pas. Dans les jeux vidéos, l’aléatoire peut être une mécanique fun mais demande d’être bien calibré pour éviter que le joueur ne soit frustré et obtenir avoir des résultats justes.
Et dans les autres jeux ?
Hearthstone
20.3%
239/1179 cartes avec un effet aléatoire
Ce jeu est réputé pour son aléatoire injuste et ses parties gagnées « à pile ou face ». Malgré tout, il garde un équilibre entre un aléatoire stratégique pour la compétition et un aléatoire vraiment variable pour le fun.
Gwent
12.2%
34/279 cartes avec un effet aléatoire
Ce jeu a l’air de proposer principalement de l’aléatoire stratégique, ses effets peuvent souvent être contrôlés et anticipés. 🙂
Magic: The Gathering
0.9%
147/16505 cartes avec « aléatoire » ou « jetez une pièce » dans leur effet
Ce jeu a très peu de cartes avec un effet aléatoire, c’est en grande partie parce que « aléatoire » signifie que les joueurs sont contraints de créer leur propre hasard en mélangeant les cartes ou en jouant à pile ou face et cela peut conduire à des situations injustes si l’adversaire « n’as pas bien mélangé » ou d’autres biais humains. 💡
Gameplay
Justice
Le jeu propose une « arène solo » qui est une expérience de construction de decks, pour un coût d’entrée, elle oppose le joueur à un adversaire IA (Intelligence Artificielle).
Ce qui fonctionne moins bien
L’IA est bête ! Même avec des decks intéressants, un adversaire IA jouera trop simplement, ignorant les combos ou jouant des actions indéniablement mauvaises. Pour augmenter la difficulté des parties « solo », le jeu donne des avantages injustes à l’adversaire IA uniquement pour lui donner une chance.Il est alors facile de penser que, quand l’adversaire gagne, c’est uniquement grâce à cet avantage.
Idées d’amélioration
En offrant une expérience « solo », l’IA est une fonctionnalité vitale du jeu, encore plus si cette expérience offre des récompenses. Autrement, le joueur peut facilement penser s’être fait voler sa victoire par le jeu lui-même et non par son adversaire. Une IA finement réglée est nécessaire, même si elle est spécifique à certains decks pour l’adapter aux stratégies de ce deck.

Et dans les autres jeux ?
Hearthstone
Un adversaire IA est disponible dans le mode entrainement et les aventures. Dans les aventures, l’injustice de certains combats est clairement assumée, mais le joueur peut recommencer indéfiniment sans coût supplémentaire. Le risque est donc moindre et l’injustice plus acceptable. 🙂
Gwent
Pour le moment, Gwent ne propose pas d’aventure solo en dehors du mode entrainement
Magic: The Gathering
Ce jeu n’est jouable que contre d’autres personnes (à quelques exceptions près). L’adversaire IA n’est donc pas un problème. 💡
Conclusion
The Elder Scrolls : Legends est sympa à jouer et les illustrations le rendent très agréable à regarder. Il peut malgré tout être vu comme un peu maladroit comparé aux autres jeux de cartes du marché. Il reste un bon jeu de cartes à collectionner avec ses hauts et ses bas, gratuit et facile à prendre en main pour les nouveaux joueurs.

Cette review n’est qu’un aperçu de notre évaluation de The Elder Scrolls : Legends (It isn’t even it’s final form !!). Nous pouvons fournir une évaluation plus poussée grâce à notre expertise et notre outil, contactez-nous pour en savoir plus.
N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions ou des avis. À la prochaine !
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