Game U.R. – The Legend of Zelda : Breath of the Wild

English Version

The Legend of Zelda : Breath of the Wild est un Jeu de rôle d’action dans un environnement en monde ouvert développé par Nintendo. On y incarne Link (et non Zelda !), un chevalier du royaume d’Hyrule, et on s’éveille amnésique et en caleçon. A partir de là, on part à la découverte d’Hyrule et de la quête épique qui nous attend : sauver le royaume et la princesse Zelda !
C’est un RPG open world avec des mécaniques proches de la série The Elder Scrolls (Skyrim …) ou The Witcher.
La difficultés récurrentes de ce type de jeux qui nous intéresse aujourd’hui c’est : “Comment laisser le joueur libre de faire ce qu’il veut tout en lui fixant des objectifs pour éviter qu’il s’ennuie ?”, voyons comment Breath of the Wild écrase cette question.The Legend of Zelda : Breath of the Wild est sorti le 3 mars 2017 sur Wii U et Nintendo Switch. Pour cette évaluation, nous avons utilisé la version Nintendo Switch la semaine suivant la sortie du jeu.
De nombreux sites spécialisés on donné au jeu la note parfaite (comme IGN ou jeuxvideo.com), voici notre test d’un point de vue de l’expérience utilisateur.

1/ Utilisabilité

Optimisation des performances et charge du joueur

Les jeux de la série The Legend of Zelda proposent toujours de résoudre des énigmes et des puzzles. Breath of the Wild n’échappe pas à la recette et en propose une quantité énorme à résoudre. Ce qui est intéressant à noter, c’est que chaque solution requiert une charge mentale différente.


Définition rapide : La charge mentale est l’effort effectué par la mémoire de travail, un peu comme la RAM d’un PC, mais dans le cerveau.


AdviceConseil En général, dans les jeux ou les interfaces, il est préférable de minimiser la charge mentale de l’utilisateur. Mais The Legend of Zelda: Breath of The Wild est un jeu de résolution de puzzles, réfléchir y fait partie du fun.

Dans le jeu, les quêtes et objectifs varient en importance :

  • Les quêtes principales (sauver la princesse, vaincre le mal, etc.) sont guidées très précisément, avec des cibles sur la carte et des rappels fréquents sur ce qu’il faut faire.
    • Charge mentale très basse : on n’a rien à retenir à part le fait de suivre le guide.
  • Certaines quêtes sont plus évasives, pour stimuler le raisonnement, mais nous laissent accéder aux éléments importants dans le journal de quêtes. Par exemple, la direction approximative d’un sanctuaire ou le texte de la “chanson avec un secret dans les paroles”.
    • Charge mentale moyenne : il faut réfléchir par soi-même et, parfois, mémoriser des directions ou des scènes.
  • Il existe aussi des secrets et objectifs uniquement suggérés. Il ne sont pas dans le journal de quêtes et on doit les mémoriser ou éventuellement les noter sur une feuille de papier à nos cotés.
    • Charge mentale élevée : il faut mémoriser de nombreuses choses et corréler de l’information.
ApprovalBon point Ces différents niveaux d’objectifs peuvent servir de niveaux de difficulté. La quête principale est facile à suivre, le jeu n’est donc pas trop difficile à finir. Mais pour résoudre et compléter les autres objectifs, l’aide du jeu se raréfie et la difficulté augmente.

Exemples

The main quests gives precise directions and actions to help completing them

Je sais où aller et ce qu’il faut faire.

Some other quests are more elusives, but still help the player

On me rappelle juste ce qu’il faut.

Some objectives have no log in the quest log, you have to figure them out yourself

Je pense que je dois retenir quelque chose pour plus tard …

 

ApprovalBon point Pour améliorer les performances du joueur, les espaces sont agencés en fonction de ce qu’ils contiennent. Par exemple, un combat sera systématiquement dans un grand espace, pour nous laisser développer une stratégie, nous préparer ou juste fuir. D’autre part, les énigmes sont parfois positionnées dans des espaces beaucoup plus réduits pour limiter le nombre de solutions possibles et les informations parasites.

OK je suis prêt, butons ce truc !

 

Dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, pour régénérer sa vie, il faut manger, et les plats qui rendent le plus de cœurs ou donnent des bonus sont à cuisiner dans un chaudron, une expérience amusante au premier abord mais qui s’avère rébarbative à terme.

CarefulAttention La cuisine, dans le jeu, ne respecte pas les bonnes pratiques pour les performances et la charge mentale du joueur. Tout d’abord, elle prend du temps et trop d’interactions. Les plats sont très utiles durant le jeu et on veut en avoir un maximum sur soi. Mais pour chaque plat cuisiné, il faut sélectionner les ingrédients un par un, puis les cuisiner, ce qui prend du temps. Cela ne parait pas trop contraignant au départ, mais faire cette manipulation plus de 10 fois à la suite est vraiment rébarbatif, et un joueur qui s’ennuie à plus de chances de rater la prochaine recette.
La cuisine présente un autre problème : le seul moyen de voir la recette d’un plat est d’avoir ce plat dans l’inventaire, si on le mange, on ne peut plus accéder à la recette.
On ne peut pas retenir facilement les nombreuses recettes possibles. Cela peut forcer le joueur à avoir une feuille de papier pour noter les recettes ou à n’utiliser qu’une ou deux recettes simples pour la majorité du jeu.
AdviceConseil Ces problèmes pourraient être résolus avec une “interface de cuisine” apparaissant en interagissant avec une marmite. Celle-ci pourrait présenter les recettes connues et proposer de cuisiner plusieurs plats à la fois quand cela est possible.

Même Link semble perplexe.

 2/ Jouabilité

Affordance

L’affordance est la capacité de quelque chose à suggérer son utilité. Par exemple, en voyant un bouton, on veut appuyer dessus, pas le manger.

ApprovalBon point Dans The legend of Zelda : Breath of the Wild, on est constamment entouré de possibilités. Dans chaque recoin ou petite colline à l’horizon, on a quelque chose à faire ou à voir. Et la plupart du temps, on comprend très facilement ce que c’est. Le jeu exploite ce que nous percevons comme dissonant dans le décor : quand on voit quelque chose en se disant “Ah, peut être qu’il y a un truc à faire ici ?”, en général, il y a effectivement quelque chose à y faire.
AdviceConseil Ce choix de design encourage le joueur à adopter une attitude d’exploration ce qui peut être un bon moyen d’améliorer sa perception de l’environnement même en dehors du jeu.

Choix

Le jeu nous laisse libre de choisir notre propre stratégie : où explorer, quel monstre tuer, qui aider,etc. Mais il ne nous laisse pas la liberté de choisir SI on veut aider les gens. Nos choix sont ceux de notre avatar (Link) qui est gentil, attentionné et serviable. On ne peut pas dire à la “vieille dame” de porter son fagot de bois elle-même, Link répondra “Oui, je vais vous aider” et même si on s’enfuit après avoir accepté, la pauvre femme se contentera d’attendre que l’on revienne, les yeux plein d’espoir ( et on ne peut pas laisser faire ça :'( ).

ApprovalBon point Le sentiment de liberté que provoque le jeu est énorme, la plupart du temps on ne remarque même pas qu’on est limité d’une certaine façon. Le jeu offre tellement d’opportunités, on en découvre de nouvelles à chaque pas et, la plupart du temps, on se retrouve à zigzaguer d’une opportunité à l’autre à mesure qu’on les aperçoit.
AdviceConseil Les jeux vidéos sont remplis de règles et de limitations. Selon Salem et Zimmerman dans Rules of Play : “Un jeu est un système dans lequel les joueurs participent à un conflit artificiel, défini par des règles, qui donne lieu à un résultat quantifiable”, et de nombreuses définitions du jeu incluent les règles comme un composant majeur.
La difficulté est de faire croire au joueur qu’il n’est pas limité mais libre en le guidant à travers ces règles et en lui évitant de rencontrer des limitations étranges. The Legend of Zelda : Breath of the Wild y arrive plutôt bien.

Un exemple de l’attitude d’exploration avec de l’eye tracking

3/Gameplay

Univers de fiction

L’histoire de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est purement manichéenne, c’est un combat du bien contre le mal, et cela rend distinction entre gentils et méchants extrêmement évidente. Les gentils ont l’air avenant et sourient tout le temps. Tout, de leur couleur jusqu’à leurs manières, suggère leur gentillesse. D’un autre côté, les ennemis ont l’air vraiment malfaisants, avec des yeux rouges et brillants, des armes menaçantes et des visages porcins.

ApprovalBon point En jouant à The Legend of Zelda : Breath of the Wild, on a très peu de doutes sur la nature des choses que l’on rencontre et sur la manière d’interagir avec. “Un gros bonhomme souriant ? Allons lui parler. Un machin à tête de cochon et aux yeux rouges ? Éclatons lui la face !”
AdviceConseil Cela facilite la compréhension des règles et des interactions possibles dans le jeu, sans avoir à l’expliquer à chaque pas du joueur.

Mini jeu : essayez de deviner qui est gentil et qui est méchant !

Découverte des règles

Au début de The legend of Zelda : Breath of the Wild, on apparait sur le Plateau du Prélude qu’il n’est pas possible de quitter avant d’avoir acquis toutes les capacités spéciales de notre personnage. Malgré cela, on est quand même poussé à vagabonder car la quête ne nous force pas à acquérir ces capacités dans un ordre précis.

ApprovalBon point Sur ce plateau, on peut rencontrer un exemple de presque tout ce qu’on pourra rencontrer plus tard dans le vaste monde, vaste monde qu’on peut d’ailleurs voir juste au bas du plateau pour nous inciter à compléter les objectifs permettant d’y accéder.
Cela sert de mise en bouche pour le reste du jeu, tout en nous apprenant ses règles et les capacités de base du personnage (tout cela sans nous donner le sentiment d’être pris par la main). Le jeu nous laisse expérimenter seuls, s’assurant juste que l’on acquiert les compétences de base nécessaires avant de nous laisser partir.
AdviceConseil Laisser le joueur expérimenter et maitriser les bases du jeu au début est nécessaire pour qu’il ait une expérience agréable par la suite. C’est encore plus vrai pour les jeux tels que The Legend of Zelda : Breath of the Wild qui offre des contrôles compliqués et de nombreuses possibilités d’actions. Proposer une “zone de découverte” est un bon moyen d’y parvenir sans ralentir l’expérience du joueur.

Il me semble que j’avais une quête ou un truc du genre mais je vais rester ici encore un peu …

Conclusion

The Legend of Zelda : Breath of the Wild est une superbe expérience immersive. Avec des tonnes de secrets et d’opportunités dans tous ses recoins, les heures peuvent passer comme des minutes simplement à vagabonder sans but, résoudre des énigmes, aider des gens et tuer des monstres. Même après plusieurs heures de jeu, nous pouvons vous confirmer qu’il est très difficile de s’ennuyer en parcourant le royaume d’Hyrule. Chaque détail est réfléchi pour que quelque chose accroche notre regard ou croise notre chemin. Nintendo réussit ainsi le contrat de faire paraitre son jeu à la fois infini et pourtant extrêmement rempli.

On dit qu’une image vaut mieux que mille mots.

Cette review n’est qu’un aperçu de notre évaluation de The Legend of Zelda : Breath of the Wild (It isn’t even it’s final form !!). Nous pouvons fournir une évaluation plus poussée grâce à notre expertise et notre outil, contactez-nous pour en savoir plus.
N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions ou des avis. À la prochaine !

C’était GameU.R. la review ergo des jeux vidéo.

Auteur/Autrice

  • Eloi Duclercq

    UX Designer - Eloi est spécialisé dans l’ergonomie des jeux et media interactifs. Il a travaillé sur de nombreux projets d’amélioration de l’expérience utilisateur, allant de la conception d’interfaces au développement de stratégies de Gamification. Eloi apporte son expertise au pôle « Recherche Jeux Vidéo » et s’intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.

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