Game U.R. – Dead Cells

English Version

Dead Cells est un jeu Roguelite-Metroidvania développé par Motion Twin, un studio Français. On y incarne un genre de Mort-vivant décapité fumant et on doit s’échapper d’un donjon généré procéduralement en utilisant les armes et les objets qui y trainent. Chaque objet débloqué pendant une partie peut être retrouvé lors des essais suivants.
C’est un Roguelite, comme Rogue Legacy dans lequel à chaque nouvelle partie, le jeu génère aléatoirement le contenu des niveaux. C’est aussi un Metroidvania car il faut débloquer des capacités au fur et à mesure pour accéder à de nouvelles zones.

Dans cet article, nous vous présentons quelques éléments qui font de Dead Cells un jeu très bien conçu, et d’autres qui pourraient être améliorés.

Dead Cells est disponible sur toutes les plateformes récentes depuis le 7 Aout 2018, nous l’avons testé en Septembre 2018.

Le tutoriel pas si casse-pieds

ApprovalLe tutoriel imposé, lorsqu’on joue au jeu pour la première fois, est très bien fait. Chaque mouvement et interaction basique est expliqué dans un enchainement rapide de salles comportant un minimum d’interaction.

The player has to double jump to continue and the commands are displayed

“A mon avis, il faut que j’appuie deux fois sur le bouton A ici…”

Ensuite, à chaque fois que le joueur rencontre une nouvelle mécanique importante, le jeu le force à l’utiliser au moins une fois dans un “environnement contrôlé” afin qu’il puisse expérimenter son fonctionnement avant de l’essayer dans le reste des niveaux.

After getting the skill, the player has to use it

“Nulle part ailleurs où aller, et je viens d’obtenir l’objet qu’il me fallait pour utiliser ce truc, pratique :)”

ApprovalC’est un moyen efficace d’expliquer le fonctionnement du jeu sans avoir à faire endurer au joueur de longues explications sur tout ce qu’il est possible de faire.

CarefulIl manque pourtant un élément qui pourrait aider le joueur à mieux comprendre ce qui lui arrive: un écran récapitulatif après la mort du personnage. Il n’y a actuellement qu’un ralenti au moment du dernier coup qui lui est porté. Parfois, cela se passe lors d’un combat épique entouré de nombreux ennemis, rendant difficile de distinguer ce qu’il s’est passé.

AdviceUn simple rappel de l’ennemi responsable du dernier coup ou un moyen de revoir la scène au ralenti pourrait grandement aider et même peut être ajouter une couche de préparation dans l’expérience du joueur : “OK ça fait trois fois que je me fais tuer par ce truc qui lance des bombes, peut être que si j’essaie de l’attaquer de loin cette fois-ci…”.

Exemple de “death replay” dans Towerfall

A lot of games use even simple death screen to help the players

Exemple d’un écran récapitulatif dans Quadropus Rampage

Échec

Découverte des règles

Acquisition des compétences

Justice


Pas la peine de lire le manuel

Tous les éléments de base du jeu nécessaires à la progression sont expliqués la première fois qu’ils sont rencontrés.
ApprovalCela fait de Dead Cells un jeu très facile à comprendre. Nous avons même essayé de donner la manette à un “non-joueur” (Pour garder son anonymat, nous l’appellerons “Maman”) et tout a été compris rapidement… Tout ? Non ! Un petit élément irréductible du jeu résiste encore et toujours à Maman.

“Mais si, tu vas voir”

Careful“Sauter lorsqu’on se baisse fait traverser les plateformes”.
C’est un standard dans de nombreux jeux de plateforme et c’est expliqué dans Dead Cells, mais seulement une fois. Les commandes sont affichées à chaque fois que le personnage se trouve sur une plateforme jusqu’à ce que le joueur ait effectué l’action. Mais cette action n’est pas obligatoire pour finir les quelques salles du tutoriel. Cela signifie que, comme les niveaux sont générés aléatoirement, le joueur peut terminer quelques niveaux sans avoir à traverser de plateforme. Il peut alors arriver qu’il effectue la combinaison de touches sur le bord d’une plateforme sans forcément réaliser ce qui se passe ni que l’aide viens de disparaitre pour toujours, et enfin, rencontrer une plateforme qu’il faut absolument traverser pour terminer le niveau.
Bon, c’est un détail, aucune chance que ça arrive non ? … Et bien devinez ce qu’a fait Maman ?

AdviceCe problème est facile à corriger en forçant le joueur à traverser la première plateforme rencontrée. Il sera alors obligé d’effectuer l’action dans une situation où rien d’autre ne fonctionnerait, et cela ne rallongerait pas énormément le tutoriel.

Dans Rogue Legacy, c’est expliqué dans la partie tutoriel.

Mais bon, c’est un petit détail, on n’avait vraiment pas grand-chose à critiquer !

Aide et guidage

Affordance

Connaissances ludiques


Joue, tu verras plus tard pourquoi

Dead Cells permet au joueur d’aborder chaque situation avec différentes stratégies. Il peut jouer calmement et stratégiquement avec des pièges et des arcs, ou extrêmement violemment avec de grosses épées et des grenades.

ApprovalCes possibilités aident le joueur à comprendre ce qui se passe et le font se sentir maitre de la situation au lieu de penser qu’il doit réagir tel que les développeurs le désirent. Cette sensation de liberté est un facteur majeur dans la rejouabilité du jeu. Le joueur est libre d’essayer une grande diversité d’objets et de stratégies et le jeu l’encourage à tout débloquer pour agrandir ce choix.

The character can choose between a bow and a shield

Même au tout début, je peux choisir entre un arc et un bouclier

Pour progresser dans Dead Cells le joueur doit trouver des “runes”, des nouvelles capacités pour interagir avec des éléments spéciaux disséminés dans les niveaux. Ces éléments sont interactifs que le joueur ait la rune ou non.
Approval Cela aide à piquer la curiosité du joueur tout en l’encourageant à continuer pour trouver la bonne façon d’utiliser ces éléments.

“Beurk! J’espère que je peux faire autre chose avec ça, je reviendrais plus tard.”

L’histoire est présentée par des scènes cachées dans les niveaux. Chaque scène est un petit indice sur ce qu’il se passe dans ces territoires infestés de monstres. Le personnage n’a pas l’air de comprendre énormément de ce qui se passe autour de lui et la plupart de ses réactions reflètent l’attitude du joueur interagissant avec le jeu.

ApprovalC’est un ingénieux moyen d’aider le joueur à s’identifier au personnage. En anticipant les réactions usuelles de la plupart des joueurs en face d’une histoire énigmatique (“Quoi !? OK je vais continuer et espérer trouver plus d’informations plus tard.”), le jeu facilite la “suspension d’incrédulité”. Le personnage est dans un monde étrange dont il ne connait pas le fonctionnement ni la raison de sa présence mais il continue quand même parce que “pourquoi pas ?”. Le joueur doit lui aussi tout découvrir, la différence avec le personnage étant qu’il continue parce qu’il s’amuse et qu’il a acheté le jeu.

The character shrugs a lot

“J’adore ce haussement d’épaule”  ¯\_(ツ)_/¯

Espace d’expérimen-tation

Agentivité

Flexibilité et adaptation

Choix

Univers de fiction


Conclusion

Dead Cells est génial, facile à comprendre, difficile à maitriser et vraiment fun entre les deux! Nous avons pris beaucoup de plaisir à y jouer et pas mal de difficultés à y trouver des problèmes. Nous avons axé cet article sur l’apprentissage et la découverte mais nous aurions pu écrire beaucoup plus sur ce jeu à propos des options d’accessibilité bien gérées, de la cohérence sensorimotrice, de certaines échelles en forme de tuyaux qui n’ont pas l’air très escaladables, du rythme des niveaux, de l’IA et des feedbacks des ennemis, etc.

Nous pouvons fournir une évaluation plus poussée grâce à notre expertise et notre grille d’analyse ou contactez-nous pour en savoir plus.
N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions ou des avis. À la prochaine !

C’était GameU.R. la review ergo des jeux vidéo.

Auteur/Autrice

  • Eloi Duclercq

    UX Designer - Eloi est spécialisé dans l’ergonomie des jeux et media interactifs. Il a travaillé sur de nombreux projets d’amélioration de l’expérience utilisateur, allant de la conception d’interfaces au développement de stratégies de Gamification. Eloi apporte son expertise au pôle « Recherche Jeux Vidéo » et s’intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.