Game U.R. – Cuphead

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Cuphead est un jeu d’action “run and gun” développé par StudioMDHR. On y incarne “Cuphead”, qui viens de perdre son âme en jouant au poker avec le diable, il lui faut donc combattre différents boss pour la récupérer. Les styles graphique et audio, inspirés des dessins animés des années 30, sont très bien amenés et agréables.
Cuphead s’est fait récemment connaitre à cause de sa difficulté, c’en est même devenu un challenge sur internet de le compléter. Il a aussi engendré un large débat sur la nécessité de la difficulté dans les jeux vidéo.
A LudoTIC, nous nous sommes demandés : Quelle part de cette difficulté provient de la volonté des designers et quelle part provient de potentiels problèmes d’ergonomie ?
Dans cet article, nous décortiquons quelques éléments qui donnent aux joueurs de Cuphead un sentiment de difficulté:

Cuphead est disponible depuis le 29 Septembre 2017, nous l’avons testé mi-Novembre 2017.

La difficulté vient de la charge mentale

La principale raison qui fait la difficulté de Cuphead est le nombre d’éléments mortels à l’écran (à peu près tout ce qui bouge sauf les plateformes). Le jeu impose volontairement un gros travail visuel au cerveau en présentant simultanément de nombreux éléments mortels à repérer et un arrière-plan très coloré (Vous pouvez voir une de nos vidéos sur la charge mentale ici).
En plus de cela, le joueur a, en général, juste assez de temps pour effectuer les actions nécessaires à sa survie. Le joueur doit donc apprendre chaque événement du niveau pour savoir quand ils peuvent arriver et comment y survivre, avec seulement trois erreurs possibles avant de devoir recommencer le niveau. Bien entendu il aura de nombreuses occasions de recommencer après chacun de ses NOMBREUX ÉCHECS.

Laisse-moi tranquille ! S’il te plait ?

Careful

Le nombre d’éléments mortels et leur difficulté à être maitrisés augmente rapidement après le premier monde, certains joueurs pourraient en avoir marre après quelques tentatives infructueuses s’ils n’arrivent pas à comprendre comment réagir à ce qui les a tués. La plupart des niveaux sont obligatoires pour avancer dans le jeu. Ainsi, ne pas réussir à finir un niveau peut revenir à “Ne pas pouvoir finir le jeu parce qu’il ne veut pas que j’y arrive !” ce qui peut être plutôt frustrant.
En plus, lors des combats de boss, certains éventements apparaissent de façon aléatoire, cela signifie que parfois, le joueur gagnera parce qu’un évènement qu’il a du mal a gérer n’a pas eu lieu, cela peut rendre la victoire moins satisfaisante puisque dépendante de l’aléatoire plutôt que des compétences du joueur.

Advice

La frustration du joueur est plutôt bien gérée lorsque le personnage meurt, nous en reparlerons plus tard. Mais un autre moyen de rassurer les joueurs vis à vis de la difficulté pourrait être de présenter ce qui rend le jeu difficile de façon plus transparente, voir même d’ajouter un moyen plus dynamique de modifier cette difficulté. Par exemple, en ajoutant des options pour faciliter le jeu, mais quand le joueur en utilise, son “niveau de difficulté” (un badge pour valoriser le niveau) baisse. Aussi, faire en sorte que lorsqu’un combat à plusieurs événements possibles, ceux-ci se produisent tous (même dans un ordre aléatoire) peut ajouter un aspect de justice a ces combats.

Exemples d’options pouvant aider les joueurs :

  • Tir automatique
  • Désactiver les mouvements de l’arrière-plan
  • Arrière-plan en noir et blanc
  • Désactiver les artéfacts blancs à l’écran
  • Moins d’éléments mortels (sur une jauge)
  • Mode daltonien
  • etc.

Difficulté en tant que “Badge qui valorise le niveau” dans Wolfenstein: The New Order

Optimisation des performances et de la charge du joueur

Flexibilité et adaptation


Le jeu ne me remarque pas !

CarefulLe jeu ne reconnait que peu l’existence du joueur. Les rares éléments qui donnent l’impression au joueur d’être remarqué sont le clignotement des ennemis lorsqu’ils sont touchés, l’animation lors du changement de phase des boss et quelques balles à tête chercheuses. Le seul élément qui réagit vraiment à chaque fois qu’il est touché est le personnage principal lui-même. Cela le fait paraitre faible et perdu au milieu de ces niveaux très mouvants et vivants. Tous les personnages ont l’air élastiques grâce à leurs animations “rebondissantes” mais, lorsqu’ils sont touchés, font surtout penser à un mur de brique clignotant et ne font que disparaitre dans un nuage de fumée à leur mort (sauf les boss).

“M’en fiche ! Je suis une fleur !”

ApprovalCela fait beaucoup penser aux jeux “shoot’em up”, où le joueur se sent tout petit et perdu dans une mer de machins mortels et doit arriver à s’en sortir.

AdviceIdéalement, chaque personnage devrait avoir son animation “je suis touché”, mais la plupart du temps, le clignotement suffit, excepté pour quelques personnages jaunes sur lesquels il peut être difficile à repérer. Le clignotement pourrait avoir été choisi d’une couleur différente de toutes celles des ennemis, ou ceux-ci pourraient clignoter avec leurs couleurs négatives (mais cela ne serait pas une bonne solution pour les boss)

Exemple avec des couleurs négatives

Contingence

Feedbacks


L’échec est sympa

Approval

Après un échec, le joueur peut recommencer rapidement et facilement. Le jeu affiche jusqu’où dans le niveau était arrivé le joueur et, la plupart du temps, il est facile de deviner les raisons de l’échec. Cela donne envie au joueur de recommencer jusqu’à la complétion du niveau.

Advice

Un petit problème d’utilisabilité persiste durant ce cycle : si le joueur veut modifier ses armes et équipements, il doit retourner sur l’écran de sélection de niveau. Cela peut ralentir le cycle de recommencement du niveau si le joueur veut essayer différentes associations et pourrait être résolu facilement en autorisant l’utilisation de l’ “equip card” sur l’écran de défaite.

“J’y était PRESQUE !!”

Échec

Justice

Optimisation des performances et charge du joueur


Conclusion

Cuphead est un très bon run and gun, agréable à regarder et stimulant à jouer. Oui, le jeu est difficile, mais nous pensons que la raison qui énerve les joueurs est un peu plus complexe que cela. Elle est aussi due en partie à la façon dont Cuphead se moque des échecs du joueur et à quelques opportunités ratées de clarté et d’optimisations.

On dit qu’une image vaut plus que mille mots.

Cette review n’est qu’un aperçu de notre évaluation de Cuphead . Nous pouvons fournir une évaluation plus poussée grâce à notre expertise et notre outil, accédez à sa présentations ici ou contactez-nous pour en savoir plus.
N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions ou des avis. À la prochaine !

C’était GameU.R. la review ergo des jeux vidéo.

Auteur/Autrice

  • Eloi Duclercq

    UX Designer - Eloi est spécialisé dans l’ergonomie des jeux et media interactifs. Il a travaillé sur de nombreux projets d’amélioration de l’expérience utilisateur, allant de la conception d’interfaces au développement de stratégies de Gamification. Eloi apporte son expertise au pôle « Recherche Jeux Vidéo » et s’intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.

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